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Surtout, ne pas se rater !

Joueur et collectionneur devant l’éternel, cela fait un peu plus de trente que vous accumulez un trésor de guerre qui prend énormément de place dans votre logis de jeune parent. Mais ce butin n’a évidemment qu’un seul et unique but, celui d’initier votre descendance (ou vos neveux) le moment venu. Madame y croit d’ailleurs tellement qu’elle a accepté de lui laisser une place de choix dans la cave.

Il n’empêche qu’après des années d’attente, l’heure est enfin venue. Votre filleul a récemment fêté son dixième anniversaire et, comme promis, vous allez organiser une partie pour lui et ses quatre copains. L’affaire a rapidement été bouclée, sans même que vous ayez eu le temps d’y réfléchir. Sauf que la partie est prévue pour après-demain, et que vous n’avez toujours pas réfléchi à ce que vous allez leur faire jouer. Et encore moins quel système utiliser. Car, en y réfléchissant bien, vous n’avez pas la moindre idée de ce qui pourrait vraiment leur plaire. Imaginez une seconde qu’ils détestent la partie… Ça serait le drame de votre vie et, accessoirement, la fin de l’espace réservé à vos jeux dans la cave…

Mais, rassurez-vous, tonton Nullos a déjà essuyé les plâtres pour vous !

Et de tous les jeux que j’ai testés, Adventure Party : Les Terres Perdues est certainement celui qui a le plus plu !

Propulsés dans un futur lointain de notre bonne vieille Terre où l’espèce humaine n’est plus qu’un lointain souvenir, les joueurs incarnent des gardiens qui interviennent quand Mère Nature a besoin d’eux, que ce soit pour aider des animaux ou mettre un terme aux ravages provoqués par une ancienne construction humaine. Et pour accomplir leur mission, les gardiens disposent d’un fiche de porteur avec des aptitudes (chiffrés en nombre de dés, par exemple Savoir 5D), d’un masque-totem (qui leur procure des pouvoirs appelés dons totémiques), une arme (de corps à corps ou à distance), ainsi qu’une carte de Graines de Mère Nature (qui permet de réussir une action automatiquement).

La mécanique de jeu est on ne peut plus simple. A chaque fois qu’un gardien veut faire quelque chose, il doit lancer le nombre de dés à six faces qu’il a dans l’aptitude concernée. En fonction du résultat de chaque dé, le gardien obtient un certain nombre de réussites (1-3 = 1 échec / 4-5 = 1 réussite / 6 = 1 réussite et on relance le dé). S’il obtient au moins autant de réussites que la difficulté de l’action, cette dernière est réussie. Pas bien sorcier,  n’est-ce pas ? J’ai juste oublié deux petites précisions : les gardiens ont tous 6 points de vie et ils agissent en combat par ordre décroissant dans l’aptitude Agir.

Sinon, le jeu se présente sous la forme d’une boîte contenant tout le nécessaire pour se lancer, à savoir un livret de règles, un livret d’aventure (avec 6 scénarios), 6 fiches de porteur (dont le nom donne une rapide idée de leurs spécialités : Agile, Érudit, Frondeur, Massif, Œil, Parole), des cartes (masques-totem, dons totémiques, fétiches, armes et graines de mère nature), 5 jetons de points de vie et 6 dés à six faces.

L’avantage de ce jeu par rapport à ceux que j’ai essayés jusqu’ici, c’est que sa prise en main ne nécessite guère plus qu’une heure pour le meneur, et que les règles ne demandent pas plus de cinq minutes pour être assimilées par les joueurs. Pour ce qui est des scénarios*, ils se bouclent tous en quatre heures chrono, ce qui laissera suffisamment de temps aux parents des joueurs pour faire leurs courses hebdomadaires.

En un mot comme en cent, Adventure Party : Les Terres Perdues, c’est bon, mangez-en !

 

* Si vous cherchez des scénarios supplémentaires, jetez un œil aux magazines Di6dent (n°5) et Casus Belli (n°3).

P.S.  : pour que les joueurs s’amusent encore mieux, je ne saurais trop vous conseiller de les faire changer de fiche de porteur et de masque-totem à chaque nouveau scénario !

 

terresperdues

 



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