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Expérience rôliste n°1

Comment ça votre emploi du temps est bourré à craquer, au point que vous ne pouvez plus rajouter la moindre partie en soirée ?

Et si vous tentiez une petite expérience…

Bloquez 20 minutes dans votre agenda à la pause du déjeuner pendant une petite semaine !

Contactez trois à quatre joueurs qui vous font confiance et demandez-leur de se libérer pendant (au moins) 3 pauses déjeuner de la même semaine pour mener à bien une aventure de jeu de rôle par Internet !

Choisissez ensuite un jeu de rôle fun, avec une mécanique assez simple, de manière à ce que les jets de dés se réduisent à leur plus simple expression. Exemple du moment : Final Frontier (PDF offert gratuitement par l’éditeur), Summer Camp, ou un jeu Chibi.

Ceci fait, privilégiez des personnages prétirés de manière à ce que les joueurs puissent plonger dans l’aventure sans le moindre travail préalable (c’est déjà galère de se libérer à la pause déjeuner, n’en rajoutez donc pas).

Pour jouer, les participants auront besoin au minimum d’un endroit calme, d’un smartphone avec casque et micro (pour s’entendre grâce à Discord), de leur feuille de personnage et de quelques dés. Si les tables virtuelles ne les rebutent pas avec un ordinateur et un navigateur Internet, vous pourrez gérer les jets de dés en ligne et leur montrer d’éventuels croquis et images (grâce à Roll20 par exemple).

Jusque-là, rien de bien sorcier, right ?

Rassurez-vous, la suite ne l’est pas non plus, à partir du moment où vous ne cherchez pas à reproduire les aventures que vous faites habituellement jouer en 10-20 heures sur table !

Partons du principe que vos joueurs sont disponibles 3 fois dans la semaine, voulez-vous ? Cela signifie, que vous avez 60 minutes pour boucler votre aventure, c’est-à-dire 15 minutes de plus qu’un épisode de NCIS ! Si Hollywood y arrive très bien, pourquoi pas vous ?

Eh bien, justement, inspirez-vous des ficelles utilisées par la télévision pour mener cette aventure en trois actes de 20 minutes :

  • Acte 1 (20 minutes) : plantez le décor et présentez les personnages avant d’introduire la problématique à résoudre de l’épisode.
  • Acte 2 (20 minutes) : alors que les personnages essayent de résoudre la situation, un imprévu survient qui les met grave dedans.
  • Acte 3 (20 minutes) : les personnages se démènent et finissent par l’emporter.

Comme 20 minutes c’est forcément très court, il va falloir recourir à tous les artifices utilisés à la télévision pour combler les blancs et accélérer les récits, notamment les ellipses, flashbacks, et flash forwards.

Pour planter cette ambiance de série TV, il est conseillé de décrire les scènes comme si vous étiez le réalisateur/monteur jonglant avec les caméras. Décrivez donc ce qu’on voit à l’écran, et surtout comment (gros plan, plan large, zoom, travelling, etc.). Et pour intensifier l’immersion, encouragez les joueurs à prendre le contrôle desdites caméras pour orienter l’action comme bon leur semble !

Pour rester fidèle à l’ambiance série TV, partez du principe qu’il y a une coupure publicitaire à la fin des actes 1 et 2. Du coup, il faut impérativement prévoir un cliffhanger à la fin de chacun d’entre eux, pour être certain que les spectateurs ne zappent pas !

Comprenez bien que l’objectif de cette première expérience rôliste, c’est de produire une œuvre collective où tout le monde s’amuse, sans exception. Et comme votre production n’a pas beaucoup de budget, tout le monde est un peu obligé de mettre la main à la pâte, ce qui explique pourquoi les joueurs sont parfois obligés de prendre la caméra, ou de faire un raccord de maquillage. Et qui dit petite production, dit aussi qu’il n’y a probablement pas assez de budget pour se payer un vrai script… Du coup, ne vous inquiétez pas des faux raccords, jouez-en plutôt ! Cette série n’en sera que plus culte dans 40 ans !

Avant de vous quitter, voici une petite astuce qui a bien marché à ma table : à la fin de l’acte 3, pendant que le générique de fin est diffusé, prenez la voix du scénariste, du réalisateur ou du producteur, et expliquez ce qui était prévu à l’origine pour cet épisode, à moins que vous ne préfériez parler de la raison pour laquelle Cindy n’a pas été reconduite pour le reste de la saison.

Pour l’anecdote, j’ai commencé cette expérience rôliste la semaine dernière avec une équipe de 4 joueurs déjantés, qui incarnent les officiers supérieurs du vaisseau Excelsior fournis avec le jeu de rôle Final Frontier publié par Editions John Doe.

Voici les grandes lignes du pilote de cette série joué en 4 sessions de 20 minutes :

  • Acte 1 : la scène s’ouvre sur le grand mess où le capitaine Maddox s’apprête à célébrer le mariage de l’enseigne Fleur et du lieutenant Gonade. Le chef mécanicien de l’Excelsior, Kryuiiwyk, est très stressé car c’est le témoin du marié. Heureusement pour lui, Isaac, le barman du vaisseau lui prépare un petit remontant. Mais, combe de malheur, lorsqu’Isaac demande à contempler les alliances, Kryuiiwyk découvre avec effroi que la boîte les contenant est vide ! N’écoutant que leur courage, les officiers supérieurs foncent en salle des machines récupérer les alliances tombées au sol (une enseigne les a utilisées pour réparer le calculateur ionisant à triple variation hélicoïdale). (Cliffhanger) L’alerte rouge retentit soudain : le vaisseau est attaqué !
  • Acte 2 : après le générique, on découvre un énorme vaisseau en train de pilonner l’Excelsior ! Les coursives sont agitées par des explosions, des officiers sont projetés dans l’espace. Le docteur Clock prend immédiatement en charge les blessés, pendant que le chef de la sécurité s’efforce de rejoindre la passerelle pour combattre l’ennemi (les turbolifts sont en panne). Le mécanicien en chef se débrouille pour rediriger l’énergie de l’évacuation des toilettes pour booster les boucliers. Quant au capitaine, il découvre que le vaisseau ennemi n’est autre que le Citadel, le vaisseau disparu de l’amiral Partha ! Découvrant que les manœuvres et les tirs ennemis suivaient le rythme de la chanson traditionnel Kalinka, Brakkar parvint enfin à trouver le point faible du vaisseau de l’amiral. (Cliffhanger) Au moment où le tir combiné de toutes les armes de l’Excelsior touche le collecteur des toilettes du Citadel et que toutes les lumières s’éteignent à bord du navire, 10 vaisseaux ennemis sortent de l’hyperespace !
  • Acte 3 : le capitaine réunit une équipe pour aborder le vaisseau ennemi. Sur ses ordres, le mécanicien en chef met au point une couverture holographique pour dissimuler la navette qui les emmènera des vaisseaux ennemis. Les officiers en chef embarquent à bord de la navette et parviennent à pénétrer à bord du Citadel au terme d’une manœuvre audacieuse de Kryiiwyk. Ils pénètrent dans une immense salle dans laquelle un amiral en armure et une créature tentaculaire sont en pleine partie de Piou Piou 40K. Le combat s’engage immédiatement entre nos héros et l’amiral, la créature tentaculaire et les armées de figurines peintes. Le capitaine est touché à l’épaule, ce qui déchire son uniforme et expose son torse velu. La position de Kryiiwyk est pilonnée de toutes parts. Le docteur Clock peine à calculer une façon de sortir ses compagnons de cette épineuse situation. Quant à Brakkar, il charge l’amiral avec une énorme hache à deux mains. (Cliffhanger) Le puissant coup de Brakkar provoque l’effondrement de l’estrade sur laquelle se trouvait l’amiral. Il est immédiatement enseveli sous les décombres !
  • Acte 4 : le capitaine avait tout prévu ! Dans une magnifique scène de flashback, nous découvrons les héros en pleine analyse des paroles échangées avec l’amiral Partha. Alors que la fumée se dissipe dans la salle du combat, le docteur Clock et Kryiiwyk lancent les routines préparées à la demande du capitaine… Il suffisait que Brakkar se rapproche suffisamment de l’amiral pour que le programme puisse infiltrer le système de communication du vaisseau. Un message ordonnant la dispersion de la flotte, mixé à partir des précédentes communications avec l’amiral Partha, est immédiatement diffusé ! Le Citadel abaisse son bouclier, et les héros sont téléportés à bord de l’Excelsior une fois que le capitaine Maddox a expliqué à l’amiral Partha comment il a perdu la partie. Juste avant le générique de fin, nos héros rejoignent le grand mess en tenue d’apparat !

Petite précision sur ce pilote : au moment de le lancer, je n’avais que l’idée de départ de l’acte 1 (le mariage et la disparition des alliances), le reste c’est fait en improvisation totale. Quant au plan machiavélique du capitaine Maddox, il a été introduit par le joueur l’incarnant, un certain Sandy Julien, au moment dudit acte (le gredin avait même préparé le fameux fichier audio pour nous prendre tous au dépourvu… pas de bonus de Dextérité du coup !). Bien évidemment, aucun animal n’a été été blessé pendant le tournage (l’amour-propre de Brakkar ne compte pas) !



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